
先日、マップエディタをつけた勢いで水域や障害物を搭載したが、さらにその勢いでメニュー画面にかなりの手入れが入った。
おざなりなマップ画面が追加され、マップからステージを選べるようになった。さらに、ステージにチュートリアルマップをどーんと追加。その代わり、本編マップは3つに減りました。ダメじゃん。ところでおざなりとなおざりってどっちがどっちだかまだ区別がつかない。宮崎あおいと蒼井優くらい区別がつかない。ついでに蒼井そらくらい……。
画像では隠れているが、マップ上に一通りのスポットは用意してある。今まではステージごとにマップが変わったが、マップの形自体はそのスポットごとに固定という形にする事にした。その方がデータ量も削減できるし、俺が楽。何よりもまず俺が楽である事が重要だ。
既にできてたステージがなくなったのは、岩とか水域とかがついた事で、今までのマップデータが使えなくなったせい。いや、使えるんだけど、作り直した方が早い。それでマップを作り直したら、マップの形が変わったせいでバランスも凄まじく変わったので、また一から作り直しのパターンだ。
マップを作るのはとっても楽になったよ。うん。でも、その後のバランス調整の大変さは相変わらず。これをまずどうにかしないとダメだと思う。5ウェーブくらいのチュートリアルでも結構大概だってのに、10ウェーブとかマジ大変。45ウェーブとか作れと言われても、そんな無茶なとしか……。
そのウェーブまでの敵の落とす金の合計を計算して、その値を金の初期値にし、ウェーブも途中から始めるようにすればいいような気がしたが、タワーのアップグレードの条件に配置からの時間があるのがネックになる。
テスト用に、あるウェーブが終わった時点でのデータを保存して、そこから再開できるようにするといいかも知れない。あるいは最初のウェーブが始まるまではアップグレードし放題タイムにするとか。そっちの方がスクリプト組むのが楽そうだが……。
微妙に話は変わるが、このゲームは敵やタワー、爆発などの一部の画像・動画データが別ファイルになっている。
これは前のバージョンで、他の人でもデータを外部で独自に用意できるようにとの配慮だったが、誰もそんなことしないから杞憂だよな。
ただ、予想外のメリットも生まれている。前のバージョンは本体もSuzukaで制作していたが、今回の本体はParaFla!だ。Suzukaはタイムラインのおかげでアニメーションなどが作りやすいので、アニメーションする敵キャラや爆発などが作りやすい。一方、Suzukaは馬鹿でかいスクリプトを打ち込むと動作がもっさりするが、ParaFla!はそれがない。スクリプトが編集しにくいのはテキストエディタで編集する事で補っているから問題ないし。うまい事、適材適所という形にできあがっている感じだ。
ところで、改めてマップのデータを作ったり、これからシナリオを作っていったりという事を考えるにつけ、そのデータやシナリオなんかも別ファイルにした方がいいんじゃないかなって思ってきた。そうすれば、シナリオを複数用意したりとかできるし。少なくとも、シナリオ絡みのデモ部分はSuzukaで作った方がいいような気がする。
それと、もう一つ考えてるのは、かなり大がかりなシステムの見直し。タワーや敵キャラなんかは、今のところonEnterFrameなんかで制御しているが、これを全部_rootで管理した方がいいかな、と。早送りしたり、一時停止したりするのにどうしたらいいか考えたら、一ヶ所止まれば全部止まるようにするのが一番手っ取り早いと思ってさ。人間だってそうじゃん。止めたかったらとりあえず心臓か脳の機能を止めれば止まるべ。そんな感じ。
とにかく、そう言う大がかりな変更をする前に、とりあえず今のバージョンをそれなりにつくってとっとと更新だな。

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