MSX TDの、敵移動・マップ関連の新機能が大体できあがった。
以前書いたように、多数あるノードを順番に一筆書きで繋いでたまに分岐があるだけの従来のシステムから、ノードごとに二つの行き先をもつシステムに変えた。今まではショートカットは2つのノードを結ぶ一直線のルートだけだったが、新しいシステムでは、分岐したルートを折り曲げたり、さらに分岐させることも可能になる。
複数ゲートも一応搭載された。まだ、複数のゲートから敵が出るステージがないからちゃんと作ってないけど、ゆくゆくは搭載できるはずだ。とりあえず、ドラゴン・マウンテンのステージでほとんどのルートを使わずに終わっているツベキア山のマップを複数ゲート対応マップに書き換えた。またバランスが変わっちまったが気にするまい。

画像のでっかい山がドラゴンのでてくるゲート、ゴールはテント。そして二つほど見える混浴露天岩風呂のような物が現在は使用されていないゲートだ。
使われていないゲートだが、道がちゃんと繋がっちゃってるので分かりにくい。そのうち、使ってないルートは凡てちゃんと目立たない色に変えたいところだ。
それと、もう一つ搭載された機能がある。ノードの情報をステージごとにさらに上書きするためのシステムだ。
当初、これを使って以前のショートカットシステムを再現しようとした。ステージによってショートカットが有効だったり無効だったりしている。それを機能させるためだ。 このシステムはゲートの連結先を変更できるので、それでショートカットを繋いだり切ったりしようとしていた。しかし、ショートカットのシステムの方がついてこられない状況だった。
結局のところ、今までに使っていたシステムと大差ない楽な方法に流れ、ノードの情報を書き換えるシステムは使い道が見えない状況に陥った。ただ、だからといって切り捨てられない理由がある。このシステムを利用して、ゲートの画像を割り当てるシステムを搭載してしまったので、このシステム無しではゲートのデザインが変えられない。それに、せっかく搭載したんだももったいないじゃん。
そこで思いついたのが、既に通過したノードに繋ぎ直すこと。例えば123456789と通過していくノードの、8番目のノードの連結先を3晩あたりにしてやる。そうすると、当然ゴールにたどり着けない無限ループのステージができあがる。
なんの意味があるんだ、と思うかも知れないが、これでいわゆるCircle TDが作れてしまう。
実際、次に登場する新マップ・ツトベルネカでは、ビーチでぐるぐる泳ぎ回っている人食い鮫を制限時間内に殲滅してかまぼこ工場に出荷するというミッションをやってみようと企画している。かまぼこはもちろん冗談だ。新たに『掃討戦』とか言うジャンルにでもしようかと。
既に、実験はすんでいる。制限時間以内に殲滅というパターンだけではなく、よくある敵がたまりすぎたら負けというパターンも作れるようにしようと考えている。
あと、ちょっと気になってるのはツベキアの山のグラフィック。障害物の山が大きさだけしか違わないから紛らわしいというかゲートというインパクトに欠けるということか。別なタイプの山グラフィック作った方がいいかもな。
搭載したい機能はどんどん思いついてくるが、何はともあれクソ暑くて何もやる気が起こらないのだけ、どうにかならんのか。

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