久々にMSX TD。よく見たら1ヶ月ぶりじゃねーか。
もうちょっと調整すれば更新できるぜ、と思いながら1ヶ月が過ぎてしまった。調整はしまくってたんだが、いろんな事があってな。
サイト更新のための画像を数少ない使える画像作成ツールのParaDraw使って用意したり、Suzuka企画用のFLASHの準備、逆裁小説用のFLASHの準備……FLASH関係の物ばっかりいじってるな。その合間にリフレッシュのためにTD作りを……ますますFLASH関連のソフトに依存する日々。もうね、リフレッシュじゃないわ。リフラッシュだわこれ。

で、TDの方だが、まずはちょっと調整しかけたところで新しいタワー導入。矢を数本まとめて射る、弓矢の塔の上位バージョンだ。
矢を3本発射といっても、タワーの弾が3つ出るというわけではない。与えるダメージがただ単に3倍って言う話だ。当然威力は強い。ただし弱点のある塔で、防御力のある敵にはめっぽう弱くなってしまう。そうそう、敵の防御力も復活したからね。一部の塔が防御力無視のダメージを与えるのも健在。
で、こういうマルチショット系の塔は、例えば攻撃力4で弾数3の場合、敵の防御力が0なら12のダメージが入る。しかし、防御力が2の敵を攻撃しても、4-2=2のダメージが3発分、つまり6のダメージしか入らなくなってしまう。1本では弾かれてしまう矢だが、3本集まれば3倍の勢いで弾かれて大差ない。元就涙目。
こういう簡単なパラメータでも、塔と敵の相性が生まれてくるわけだ。強いけど攻撃が稀な塔だと群れてる敵を捌ききれないし、弾速が遅い塔だと早い敵に逃げられるし。下手に属性なんか導入しなくても良さそうだよな。
塔のステータス表示もこの新パラメータ導入に合わせて表記を変えた。なんか、分かりにくくなったが余り気にしない。物理攻撃(防御力の影響あり)の攻撃力×回数、魔法ダメージの3つ。魔法ダメージには回数ないです。だって防御力の影響ないんだもん。
当然、防御力に影響を受けない攻撃+防御力に影響される攻撃の混合攻撃もできるな。火矢の塔とかも計画中。矢ばっかりだ。原始的だなぁ。

もう一つ。大した変更じゃないが、マナプールの仕様も変更。というのも、旧来のマナプールの仕様はプールを繰り返せば繰り返すほどマナの上限値は急増し、その一方でマナの増加量はあるピークを境に上限値の上昇から取り残されていく。着実に増えてはいくんだが、上限値の増えぶりからは取り残されて結局ゲージ上は溜まるのが遅くなっていく。使用量が固定の魔法なんかだと問題ないが、マナ使用量が最大値に比例のボムしかない現状、どこをしてプールしすぎるとマナが溜まらずボムが使えず、却って不利という状態にしかならない。そこまで行くと、ぶっ放せばかなり強いけど、ぶっ放すためのマナがないんじゃな。
そこで、マナプールを繰り返すと、徐々にマナ増加量の増加値が増えていくシステムを導入。クリスタルの中の星がギンギラギンに輝いているほど増加量もギンギラギンだ。
そして、この機能によって劇的な変化がもたらされたかというとそのような事もなく、割と焼け石に水って言う。ちょっとピークに達するまでが伸びただけだった。もうちょっと何とかしないとダメかも。
でもまあ、この辺は魔法関係の民間施設でバランス取ればいいよな。何も無しでバランスとれてる方が困る。
で、こういう新しいタワーやシステムを導入しただけでもバランスに影響を与えるというのに、もう一つとんでもない事が起こってしまった。
調整に調整を重ねて、埒が明かないしこんなもんでいいやという絶妙な妥協ポイントで塔のパラメータを放置し、敵ウェーブのバランス調整を行っていた最中にこのおニュータワーの導入を行った。そして、塔のパラメータ形式も一新……といっても攻撃力を物理と魔法に分け、回数を追加しただけだけど。その諸々のデータを加えて、スクリプトの編集作業を行っていたテキストエディタからParaFla!にスクリプトをコピペ。
そのコピペの後に重大な事実が判明。細かい調整なんかは直接ParaFla!の方のスクリプトエディタでいじってたんだが、調整を適当に切り上げた時にそのデータをテキストエディタの方に写してなかったので、調整前のデータに戻ってしまった。最初から調整し直しです。とほー。
毎度毎度こんなことやってるのも馬鹿らしいので、特に調整しなくていいモード、早いとこ導入しちまうか。最初からそっちメインにすりゃ良かったんだよな。うん。

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