不定キマシ。
新しい自動生成の式をどうするか考え中。
これまでの方式はレベルベースの値にウェーブごとに倍率を掛けていくものだった。ウェーブ数の多くない序盤から中盤はまあ何とかなっていたが、ウェーブ数が増えるとえらいことになるように。考えてみりゃ当たり前ではある。何せ、べき乗の指数の方が増えていくんだからな。与えるパラメータを1.12から1.15に引き上げただけでラストウェーブのレベル差が雲泥、そもそも終盤だとレベル初期値も高めなんだから始末に負えないのは当然だった。そのレベルから割り出される敵ライフもべき乗で算出されてるんだからなおさら。
対策として定期的に基礎レベルを引き下げる処理を導入したが、ウェーブ上限レベルの増え方が大きくなるタイミングに合わせてなので焼け石に水。で、それで均衡はそこそこ取れていたとはいえステージ中盤程度にものすごい中だるみが生じたうえでの均衡であって、その中だるみの間に女の子を敷き詰め、基礎キマシをひたすら底上げし強さの跳ね上がるステージ終盤を乗り切るようなスタイルが、中盤マップで定着する感じだった。これをやっちゃうとこのあとすることなんてキマシスペシャル乱発くらい。しかも跳ね上がった敵ライフの前にはスペシャル如きでは如何ともしがたい有様だ。どうしようもない。
ゲーム序盤の初期レベル一桁3ウェーブとか5ウェーブとかでどうにかなってたからと、そのシステムを引きずりその場しのぎの対策を追加し続けたせいで、式もやけに複雑になり、エクセルでのシミュレーションもやりにくくなってしまった。
もうややこしいだけで微調整でも急変してしまう現状の式はすっぱり諦めてなるべくシンプルなものにしつつ、以前書いたように終盤ステージをベースにバランスを設定するようにしたい。そこから中盤や序盤に向けてぬるく設定するのは簡単だろうし。
そうは思うんだが、どんな式にするか……。普通の比例グラフみたいに直線的に上がっていく感じだと序盤のできることが少ない時期がきっついだろうし。まあ、試行錯誤するしかないかね。またぞろ。またぞろだよ。
正直、手動でウェーブ設定してた方が楽だったかも……。まあ、最終的には自動生成導入することになるんだし、とっととやっちゃって正解だとは思うけどな

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